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Palworld devrait s’inspirer d’un autre genre en empruntant une mécanique essentielle

Palworld devrait emprunter un mécanisme clé à un autre genre

Pour tout fonctionne bien dans son état d’accès anticipé, Monde Pal pourrait emprunter un mécanisme clé à un autre genre. Actuellement, Monde Pal fait un excellent travail en mélangeant la collecte de créatures avec des éléments de jeu de survie, similaires à Arche ou Valheim. Cependant, certaines fonctionnalités pourraient encore nécessiter un peu de peaufinage avant la sortie complète du jeu. Cela ne veut pas dire Monde Pal doit devenir un jeu qui fait tout, mais certains ajustements du gameplay existant peuvent rendre ce qu’il fait de mieux se déroule le plus facilement possible.

Monde Pal mélange le mieux ces deux genres à travers ses mécanismes de base. Les joueurs peuvent utiliser des amis capturés pour fabriquer, cultiver et collecter des ressources dans leur base. Ce système a un impact énorme dans un jeu comme celui-ci, car il réduit le temps que les joueurs devraient habituellement consacrer aux aspects les plus fastidieux des jeux de survie. La principale mise en garde est que les copains doivent gérer leur santé mentale pour rester heureux, sinon ce système pourrait rendre le jeu trop facile.

Cependant, Monde Pal pourrait améliorer sa gestion de base pour fluidifier le flux actuel et garantir que les tâches sont accomplies efficacement. L’ajout de priorités de travail pour Pals ou de travaux spécifiques à une zone pourrait aider à organiser et à optimiser les activités de la base. Une solution de gestion de base devrait être ajoutée avant que Pocketpair n’ajoute plus de bâtiments de base au jeu.

Ramasser un copain et le lancer sur une tâche spécifique les amènera également à y travailler, mais il n’y restera pas longtemps.

La première solution, et sans doute la meilleure, pour la gestion de la base consisterait à ajouter des priorités de travail pour les Pals. Il s’agit d’un système souvent utilisé dans les jeux de construction de bases ou de gestion de colonies et qui fonctionne très bien. Un exemple de ceci, dans le style du constructeur de base populaire Rimworld a été conçu. Bien que ce tableau puisse être un peu écrasant au début, une fois compris, il devient un outil étonnant et crucial pour la gestion de la base.

Essentiellement, si un ami possède une compétence d’ouvrier, une case apparaîtra sous cette compétence. Dans la boîte, le joueur peut définir une priorité de un à quatre, l’une étant la plus élevée, ou exclure complètement la compétence, afin que le copain ne fasse pas ce travail. Ainsi, si un copain qui fabrique, exploite et transporte a ces compétences définies respectivement sur un, deux et trois, il le fera toujours donner la priorité à l’artisanat, à l’exploitation minière et au transport dans cet ordre. Ce système dissiperait toute confusion avec l’IA et permettrait au joueur de passer plus de temps loin de la base.

Une autre solution qui pourrait fonctionner à partir de jeux de construction de base est des travaux spécifiques à une zone. Cela permettrait au joueur de créer une zone, puis de faire en sorte que certains amis ne puissent pas quitter cette zone. Le principal attrait de cette solution serait de permettre une plus grande organisation de base, mais cela présente deux inconvénients. Si un objectif des copains dans cette zone est atteint, ils ne peuvent rien faire d’autre. L’autre problème est que la zone devrait avoir des bâtiments de restauration et de détente placés ou étendus là où le joueur le souhaite afin que Pal santé mentale et bonheur ne tombera pas.

Une solution plus simple qui intègre à moitié la première idée est la possibilité d’affecter un travailleur prioritaire à des stations spécifiques. Par exemple, l’incroyable Pal Anubis pourrait être affecté à la station de fabrication, et il s’y rendrait chaque fois que quelque chose devait être fabriqué. L’inconvénient ici est que le système est plus limité et devrait être géré davantage que le premier. Dans l’ensemble, ce serait mieux comme solution de fortune, tandis que Pocketpair fonctionne sur un système plus complexe.

Une autre solution simple consisterait à configurer l’IA Pal pour qu’elle donne la priorité aux compétences dans lesquelles elle est la meilleure. En utilisant l’exemple d’Anubis, il a un niveau quatre d’artisanat, trois d’exploitation minière et deux de transport. Donc, ce serait toujours effectuez ces tâches dans cet ordre, abandonnant tout travail pour donner la priorité à ses compétences les plus avancées. Ce système présente le moins d’inconvénients en dehors de l’idée du tableau de priorités, mais il lui manque la liberté de choix donnée par le tableau de priorités.

Dans l’ensemble, trouver une solution à la dynamique actuelle base/Pal devrait figurer sur la liste des priorités de Pocketpair. La meilleure solution serait probablement le tableau des priorités, mais même une solution simple discutée plus tard serait utile. Cela ne veut pas dire discréditer le travail fantastique qui a déjà été fait, mais des améliorations peuvent toujours être apportées pour satisfaire les joueurs, et c’est l’une des principales raisons pour lesquelles Monde Pal devrait emprunter un mécanisme clé au genre de construction de base pour l’améliorer encore.

Source: lord_angler/Reddit

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